Gamificación Educativa y Realidad aumentada


La gamificación y los serious games son conceptos que están dando mucho que hablar. Cada vez se aplican a más ámbitos y utilizan diferentes herramientas como la realidad aumentada para hacerlos más atractivos. Sin embargo, ¿sabes diferenciar la gamificación de los serious games?

La gamificación es la adaptación y aplicación de dinámicas de juego a áreas convencionalmente no lúdicas.

La acumulación de puntos, la adquisición de premios o recompensas, los desafíos y los retos, incrementan la motivación de los participantes o facilitan la adquisición de conocimientos según el objetivo perseguido. Por ejemplo, las marcas usan mucho la gamificación en el sector de las ventas, para atraer y retener a los consumidores. En formación, la gamificación ayuda a los alumnos a entender y memorizar los conocimientos.

Los serious games, a diferencia de la gamificación, no consiste en añadir elementos del juego a un proceso, sino en crear un juego completo y autónomo. Su finalidad no es el entretenimiento sino el aprendizaje o la práctica de habilidades. Por ejemplo, una gymkhana cultural con realidad aumentada transmite conocimientos históricos de forma amena, mientras un serious game en prevención de riesgos laborales enseña a los empleados cuales son las decisiones correctas a tomar frente a situaciones peligrosas.

El uso de la realidad aumentada o la realidad virtual en la gamificación y los serious games potencia sus características al ser inmersivos e interactivos.

La tecnología cada vez se vuelve más necesaria en nuestra vida cotidiana, por ejemplo, la gamificación y la realidad aumentada que han ido tomando peso en el ámbito educativo. Para los docentes y alumnos, las aplicaciones educativas suelen ser de gran ayuda y también son entretenidos, ya que contiene material interactivo. Este tipo de tecnologías se han ido utilizando en materias de ciencias, lenguaje y matemáticas.

Funn (2013) describió el uso de la Realidad Aumentada como una forma emergente de experiencia en la que el mundo real se ve reforzado por el contenido generado por la tecnología.
Figura 1. Propuesta de Funn sobre realidad aumentada Fuente: Funn (2013) 

 

Barrios (2016) indicó que la gamificación no solo ha sido implementada en la educación sino también en las áreas de marketing y recursos humanos. En todos los ámbitos aplicados, el objetivo sigue siendo el mismo: Introducir a las personas en un entorno entretenido y competitivo, que aumenta su grado de compromiso con las actividades propuestas.  







Comentarios

Entradas populares de este blog

REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN : Usos.